История создания World of Warcaft. Часть 4

18-10-2015, 15:20
История создания World of Warcaft. Часть 4

У каждого из нас, дорогие друзья, есть свое любимое дополнение всем нам известной игры World of Warcraft. Сегодня я расскажу вам о том, что представлял из себя контент WoW Cataclysm, который полюбился большинству игроков лишь под конец, а также о том, как он создавался, да и как вообще создателям пришла мысль того, чтобы «разрушить весь мир».

Всё началось с того, что Кристофер Метцен, креативный директор Blizzard, решил: нужно полностью менять привычный для нас мир Азерота, чтобы он, как главный герой вселенной Warcraft тоже мог развиваться. Поначалу данную идею мало кто воспринял серьезно и положительно, ведь такое глобальное изменение могло привести к гибели World of Warcraft`а, что в конечном счете чуть и не произошло. Но, тем не менее, как мы все помним, Cataclysm был реализован и оказался весьма противоречивым. К слову о «изменении мира»: если бы Blizzard не решили бы переделать весь мир, нарисовав его с самого начала, то, возможно, летать во всех локациях мы бы смогли не скоро, так как до выхода Катаклизма весь мир имел огромное количество текстурных дыр, недорисовок и прочих визуальных багов, из-за которых полёты и были невозможны.

Как уж повелось в статьях из серии «История создания…» я рассказываю о стартовых событиях перед новыми дополнениями. Увы, в этот раз всё было куда скромнее, чем даже во времена Wrath of the Lich King. На столицы просто нападали толпы элементалей, и под этот «шумок» нужно было выполнить цепочку заданий. На этом «событие» заканчивалось.

Так уж вышло, что не только данный момент не понравился игрокам. Помимо скучного ивента подземелья и рейды стали значительно сложнее, что вызвало волну недовольств в сторону разработчиков. За два года «лича» игроки привыкли к быстрым прохождениям подземелий и не слишком «хардкорным» боссам. Вдобавок прокачка в диапазоне 80-85 была очень долгой и энергозатратной, но в контраст этому с 1 по 60 лвл теперь можно было прокачаться значительно быстрее. Эти и некоторые другие недочеты привели к тому, что количество подписчиков стало сокращаться в больших масштабах, чего ранее еще не было. Патч 4.1, введший в игру измененные Зул`Гуруб и Зул`Аман, которые должны были порадовать игроков, в итоге привел к еще большим возмущениям, так как данные подземелья были уж очень сложные и долгие, а до конца их проходило очень малое количество групп. Археология, не дававшая никаких привилегий, завышенные рейды, неудачная переделка старых инстов – всё это вело к спаду популярности WoW`а. Как на зло к этому времени ожидались выходы игр - «потенциальных-конкурентов-WoW», а именно, Rift и Star Wars the Old Republic. Такие условия заставили Blizzard делать решительные шаги.

Первой попыткой реабилитироваться был патч 4.2, который ввел Огненные Просторы и Огненную передовую. Естественно, что у всяких новшеств были свои недовольные, а эти – не исключение. Игроки писали на форумах, что сам по себе рейд вышел неплохой, но слишком уж маловато боссов в нем. Семь боссов, хотя и сильно разных по механике, уж очень мало по сравнению с ЦЛК и Ульдуаром, где их в два раза больше (14 и 13 соответственно). Единственное, что порадовало игроков – цепочка на легендарный посох Таресгосы, которая была достаточно интересная. К этому новшеству претензий практически не было. Но как бы это ни было прискорбно, данный патч так и не смог кардинально изменить ситуацию. Эту роль частично смогли выполнить следующие новшества.

Патч 4.3, мне кажется, попытался впитать в себя все ошибки и успехи предыдущих патчей, чтобы исправить ситуацию. Эта задача не во всём, но была выполнена. Новое рейдовое подземелье «Душа Дракона» стало значительно интереснее и насыщеннее, чем Огненные Просторы, что является значительным плюсом, но в то же время боссов всего восемь, да и какой-либо новой красивой местности игрокам увидеть не было суждено, так как главным местом сражения был Драконий Погост, второстепенными же были Око Вечности и корабли, которые существуют еще со времен штурма Цитадели Ледяной Короны, это, конечно, минус. Однако, причину этому найти можно: если бы работники Blizzard решили нарисовать новую местность для Души Дракона, то они бы не успели выпустить этот патч до выхода Star Wars the Old Republic, что могло бы привести к закрытию World of Warcraft`а. Зато взамен локации в рейде разработчики ввели четыре весьма удачных новшества. Первым была цепочка на легендарные кинжалы исключительно для Разработчиков, причиной которой послужил успех квестов с посохом. Вторым является система сборки рейдов, именуемая в народе «лфр». Данное нововведение значительно облегчало процесс сбора и прохождения рейдов, что является огромным плюсом. Еще одним хорошим нововведением была возможность «трансмогрифицировать» свою экипировку, то есть предавать ей внешний облик от других предметов. Это возможность начала стимулировать игроков к активному прохождению старых рейдов и подземелий, стала предметом споров и бесед между игроками и в итоге стала достаточно серьезным увлечением. Последнее новшество – смена обитания Ярмарки Новолуния и добавление на неё кучи всевозможных квестов, аттракционов, достижений, что стало еще одним способом «нестандартного развлечения».

Подведя итог можно сказать, что по началу Blizzard выпустила не самый удачный контент, что приводило к значительному спаду количества игроков, однако, в конце дополнения «метелица» смогла исправить ситуацию и вернуться на «путь истинный».

Ссылки по теме:
История создания игры World of Warcraft. Часть 3
История создания игры World of Warcraft. Часть 2
История создания игры World of Warcraft. Часть 1