История создания игры World of Warcraft. Часть 1

12-06-2015, 14:28
История создания игры World of Warcraft. Часть 1

Уважаемые игроки и гости проекта uwow.biz, сегодня мы с вами немного отвлечемся от привычного формата статей о нашем прекрасном игровом сервере №1 и в данной статье вникнем в то, как создавалась первая часть World of Warcraft, а в последующих статьях поговорим уже о других частях игры, а в самом конце уже и о официальном сервере.

Официальный сервер wow... Наверное, каждый хоть раз хотел побывать там, если он там ещё не был. Призрачные мечты о "100%-ой работоспособности" и огромном онлайне, которые навязывают нам другие игроки.. Но так было раньше, сейчас, как говорят игроки, "офф уже не торт". Почему же так случилось? Попробуем разобраться с этим чуть позже, а пока просто вникнем в историю создания wow.

Игра была создана в 2004-ом году после много ожидаемого выхода третьего Warcraft’а, который, кстати, продавали, не успевая положить на прилавок.
Сам по себе World of Warcraft является последователем игр Ultima Online и EverQuest, но, скажем так, улучшенным их потомком. Разработчики просто решили:"Мы сделаем игру лучше и интереснее" - и они этого добились.
Начиная с ранних версий, World of Warcraft завоевал миллионы сердец. Создатели WoW'а поставили перед собой цель сделать не просто игру, не просто кучу "нулей и единиц", а целое творение. В основу легли не "байты и биты", а идеи, задумки и чувства. Их целью было создать не просто вымышленный игровой мир, а настоящую отдельную реальность. Думаю, каждый из Вас считает, что это у них вышло.

Но вернемся к истории. До самого последнего дня перед выходом игры разработчики трудились не покладая рук. Недели и месяца летели безумно быстро, им казалось, что в игре очень мало «начинки», и поэтому добавляли ещё больше и больше всего, что можно: рейдов, скиллов, квестов, достижений и нпс. Почти перед самым выходом игры были добавлены рейды: Логово Ониксии и Огненные Недра. Последний рейд, кстати, был создан всего за неделю. Изначально разработчики посчитали, что около 500-та заданий для первой части World of Warcraft будет более, чем достаточно. Но лишь создав огромный мир, только слегка напоминающий им их задумки, они поняли, что 500 заданий - очень и очень мало, поэтому бросили большинство сил на повышение количества квестов.

И вот через некоторое время игра была готова к выпуску. То есть, она уже обрела, так сказать, «некие формы» и её можно было представить игрокам, т.к. разработчики считают, что она никогда не будет «готова полностью», так как всегда можно сделать что-то лучше, добавить что-то новое. Сотрудники Blizzard очень опасались, что весь этот труд будет напрасным, т.к. у них купят всего лишь несколько копий игры... но им повезло со временем релиза… К моменту выхода игры активно начал развиваться жанр фантастики, а если говорить более точно, то этот жанр глубоко проник в кинематографическое направление. Когда WoW готовился выйти в массы, были сняты фильмы «Гарри Поттер», «Властелин Колец» и тд. Если Вы смотрели данные фильмы или хотя бы представляете, о чем они, то должны догадаться, что они имеют некую перекличку с миром WoW. Поэтому, посмотрев данные фильмы, люди захотели попасть в мир фантастики… Такую возможность предоставил мир World of Warcraft. Возможно, такое совпадение также повлияло на столь огромный успех игры.

Так вышло, что Blizzard очень сильно ошиблись в расчетах и чуть не понесли большие потери из-за этого. Все дело в том, что они не рассчитывали на столь большие массы игроков в первые месяцы после выхода игры, поэтому они не имели столь сильного оборудования, способного вмещать огромное количество персонажей. Изначально сервера могли вмещать до миллиона игроков. Blizzard считали, что этого хватит на год минимум… Но прошло 3-4 месяца и сервера были забиты «под завязку», чего разработчики не ожидали никак. Если бы они не подсуетились, все бы могло «накрыться медным тазом». Временами приходилось даже ограничивать выпуск копий игры для того, чтобы поставить, наладить и запустить новые сервера, готовые принять новичков.

Как говорится, «сила действия равна силе противодействия». Эти слова наиболее точно подходят именно для World of Warcraft. Как я говорил выше, Blizzard хотели создать настоящий живой мир в основу которого ложились настоящие чувства… и они этого добились. Практически все игроки WoW’а нашли то или иное отражение реальности в игровом мире и также, как и создатели, отнеслись к миру ВоВ, как к чему-то настоящему и живому. Например, квестовая цепочка в Подгороде у Сильваны помогла одной девушке обрести веру в себя и поправиться. Дело в том, что эта девушка попала в аварию и чудом выжила. Она долго лечилась, но, играя в World of Warcraft, она нашла некую схожесть между своим случаем и судьбой Сильваны Ветрокрылой. Это предало ей уверенности и помогло вылечиться.

Вернемся же к истории создания. За первое расширение, которое игроки называют «ванилой», было сделано очень и очень много полезного и привычного в наше время. Это и мировые боссы, это и PvP составляющая: мировое ПвП, поля боя. Арена же появится чуть позже, а точнее, в The Burning Crusade. Было добавлено огромное количество рейдовых и групповых подземелий на всевозможные уровни. Зул’Гуруб, позволявший игрокам подготовиться к более сложным рейдам и развивать свои гильдии.

Думаю, практически все со мной согласятся, что величайшим игровым событием в «ваниле» было Открытие Врат Ан’киража . О нем мы и поговорим:

Данное событие пришло в голову разработчикам спонтанно и неожиданно. Один сказал «было бы неплохо такое сделать», а второй уже начал делать. Создатель этой истории решил, что это событие должно произойти лишь однажды и без повторений, иначе это будет не так круто. Все это было воистину великолепно, но разработчики, увы, не учли технические недостатки данного мероприятия. Миллионы игроков, находящиеся в одном месте – очень плохое влияние на сервер, т.к. это заставляет работать оборудование на полную мощность. И так вышло, что в самый ответственный момент сервера просто начали отключаться из-за огромных нагрузок. Лишь спустя некоторое время получилось стабилизировать ситуацию и удачно закончить данное игровое событие. Абсолютно все, кто побывал на том мероприятии, с восторгом вспоминают его и жалеют, что подобного больше не было.

За этим последовало появление Наксрамаса на 40 человек, сложность которого была неописуемая. Статистики прохождения говорят о том, что полностью этот рейд прошло лишь несколько гильдий, для остальных же этот рейд был физически непроходим, но тем не менее игроки жалеют, что в Wrath of The Lich King он был облегчен, т.к. в оригинале рейд был намного интереснее и «хардовее», а значит, игрокам было к чему стремиться.

Закончилась «ванила» тем, что на серверах появилось межсерверное БГ, которое позволило сделать PvP аспект более популярным и массовым.

В следующих статьях мы поговорим о истории создания последующих патчей и придем к ответу на вопрос: Почему популярность официального сервера WoW падает?

Пользуясь случаем, скажу Вам, что на на нашем игровом проекте uwow.biz частенько бывают игровые мероприятия, похожие на величайшее событие «ванилы» и не только. Приходите, принимайте участие и получайте удовольствие от игры на на сервере №1 в рейтинге mmotop.

Читайте также:
- История Осады Оргриммара. Часть 1
- История Осады Оргриммара. Часть 2